Che rapporto c’è tra apprendimento, comunicazione e nuovi media? O meglio, quali sono i legami “deboli” (contestuali, casuali, improbabili) che si stanno creando tra le scienze dell’educazione e le scienze della comunicazione? Quando si arriva in un luogo nuovo per orientarsi è sempre meglio conoscere qualcuno del posto, quindi per avere delle risposte, negli ultimi mesi, ho incontrato alcuni media educators della vecchia e della nuova generazione. Tutti, in un modo o nell’altro si sono dimostrati interessati a svelare più i punti in comune che le differenze tra le due scienze. Una cosa è certa tutti mi hanno confermato che è in atto un cambiamento (molti di loro la definiscono una rivoluzione) che ha già trasformato radicalmente il nostro modo di agire e di conoscere. Tre i fattori chiave: la convergenza digitale di telefonia, sistema televisivo e computer sta mutando e i modi dell’apprendimento; la conoscenza è sempre più il risultato di pratiche cooperative in cui il confronto e lo scambio sono gli ingredienti di base; la comunicazione è diventata uno strumento capace di inventare, scenari, contesti e dispositivi che coinvolgono le persone in continui processi di apprendimento.
In questa intervista Francesco Antinucci, Direttore di ricerca all’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, padre della realtà virtuale in Italia e autore di alcuni libri fondamentali sul rapporto tra computer e scuola, ci parla dello stretto legame tra apprendimento e videogiochi.
Mario Flavio Benini – Professore, lei ci invita a distinguere tra videogiochi e altri media audiovisivi, indicando il videogioco e il computer come nuovi e potenti strumenti d’apprendimento. Che cosa rende il videogioco così speciale?
Francesco Antinucci – È un’ attività ludica molto potente, è un gioco moltiplicato al quadrato, però non è strutturalmente diverso dagli altri. Perché mi piacciono i videogiochi? Se uno adotta la regola che il gioco è un’attività cognitiva, cioè un’attività della mente, può anche dire che giochi diversi esercitano parti diverse della mente: quelle più esteriori, come la percezione e la motricità, vengono esercitate dai giochi di abilità fisica, dove si deve correre o guidare un veicolo. Mentre le parti più profonde, più intellettuali, logiche e simboliche della mente vengono esercitate dai giochi di strategia, di calcolo, di costruzione e così via.
Dunque, se si condivide l’idea che il gioco in sé sia un’attività conoscitiva di apprendimento allora il videogioco è meglio, perché permette di esercitarsi in un modo che non è consentito dalla realtà. Il programma che i piloti di formula uno utilizzano per perfezionare la guida non è molto diverso da un videogioco di simulazione di volo. Il videogioco coinvolge tutti gli aspetti dell’intelligenza: sensomotoria, rappresentativa e formale. Questo coinvolgimento avviene nelle categorie dei videogiochi di azione, di avventura e di strategia, anche se chi disegna i videogiochi non conosce la teoria piagetiana.
MFB – E se i ragazzi trascorrono troppe ore davanti al videogioco?
FA – In effetti il videogioco si porta appresso questo stigma, da cui dovremmo liberarlo. Il videogioco è attività di gioco. Detto questo valgono tutte le raccomandazioni di senso comune sul gioco. Io posso condividere che mio figlio giochi a pallone, gli fa bene, impara cose, si muove. Ma se gioca a pallone ventiquattro ore al giorno mi arrabbio. Non perché gli faccia male il pallone, ma perché non fa altro. Questo vale anche per i videogiochi, ovviamente.
Si dice: è più facile stare attaccato ad un videogioco piuttosto che andare a trovare tutte le condizioni necessarie per fare un altro gioco. è vero, ma questo è anche il bello del videogioco, che permette di esercitarsi su tante cose diverse senza costruire premesse complicate. Certo, il videogioco rischia di coinvolgerti senza controllo. Questo però è un rischio comune nel mondo moderno. Con l’automobile ci si sposta per andare ovunque, ci sono gli incidenti. Ma certo non vogliamo abolire le automobili perché accadono gli incidenti!
MFB – Come esperienza ludica il videogioco spesso è confuso con la televisione.
FA – Con la televisione il videogioco non c’entra nulla! Assolutamente nulla. La televisione non è un’attività di gioco, non è svago.
La televisione è sostanzialmente un mezzo passivo, di fronte al quale non posso fare niente. Non posso intervenire, non posso modificare. Il massimo che posso scegliere è il canale. Ma tutto il resto l’ha scelto qualcuno per me. Posso esercitare la mia capacità di comprensione, posso ridere, se un programma è fatto bene. Tant’è vero che per gli adulti si dice che è rilassante, mentre è difficile che uno si metta a fare un gioco, anche un videogioco, quando si vuole rilassare. Il videogioco impegna, bisogna agire.
MFB – Molti genitori pensano che il videogioco porti i ragazzi ad isolarsi, ad escludersi dalla vita sociale, che ne pensa?
FA – Dire che è isolante e solitario, è totalmente falso: non esiste un ragazzo che non socializzi la sua attività di videogioco. Se esiste qualcuno che non la socializza allora bisogna stare attenti perché è un ragazzo patologico. E lo sarebbe comunque. Il videogioco, se il ragazzo lo vive da solo, è la spia di qualcosa che non funziona. Ma anche quando ero piccolo io c’erano i ragazzini che si mettevano da una parte e non socializzavano, scendevano in cortile e non giocavano, limitandosi a guardare. Il videogioco può far emergere una certa patologia, ma solo come spia, così come può accadere con altri comportamenti. I genitori dei bambini che stanno da soli davanti al computer vadano a chiedere al figlio perché gioca, a quale gioco gioca, come mai ha scelto quel gioco. Osservino il figlio quando esce: se racconta agli amici il videogioco che gli piace. Moltissime consolle per videogiochi, ma anche i giochi su Pc, hanno più postazioni, perché si gioca in due o più persone. E la rete permette di giocare, pur trovandosi fisicamente in luoghi diversi e distanti. Quindi è un’attività socializzante a tutti i livelli. E se non si gioca fisicamente insieme agli altri è comunque una “socialità differita”, come ho scritto nel mio libro “Computer per un figlio”, Laterza. Nel senso che attraverso un determinato gioco il ragazzo raggiunge certi risultati perché poi li vuole confrontare con qualcun altro.
MFB – Il videogioco può essere considerato la premessa di una trasformazione dell’apprendimento?
FA – Io vorrei che lo fosse. Secondo me si può fare un parallelo con la scoperta della stampa: è una rivoluzione che porta un nuovo modo di apprendere, fatto di esperienza. Il computer è un simulatore per eccellenza. Intervengo su un mondo studiato apposta per farmi intervenire, non pericoloso, graduato. Però imparo facendo. Tutti noi sappiamo bene che quello che abbiamo appreso perché l’abbiamo vissuto sulla nostra pelle è assimilato in modo molto più profondo e radicale di quello che abbiamo studiato. Lei può studiare la geografia di un paese quanto vuole, ma se nel paese ci vive, anche solo per un mese, lo conoscerà meglio. Allora se io le faccio passare ogni nozione attraverso l’esperienza, attraverso la vita in prima persona, credo che l’apprendimento migliori parecchio.
Francesco Antinucci è Direttore di ricerca all’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR. Si occupa di linguaggio, apprendimento, percezione e comunicazione, soprattutto in relazione alle nuove tecnologie digitali. Ha svolto parte della sua attività di ricerca negli Stati Uniti, al Dipartimento di Psicologia dell’Università di California a Berkeley, alla School of Information della stessa università e al Palo Alto Research Center (PARC) della Xerox. Ha lavorato con le nuove tecnologie fin dal loro inizio sviluppando numerose applicazioni multimediali e di realtà virtuale. H ascritto numerosi libri, tra i quali: La scuola si è rotta. Nuovi modi per apprendere tra libri e computer e Parola e immagine. Storia di due tecnologie, entrambi editi da Laterza.

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